
ISSN: 2665-0398
Revista Aula Virtual, ISSN: 2665-0398; Periodicidad: Continua
Volumen: 6, Número: 13, Año: 2025 (Continua-2025)
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución No Comercial-Sin Derivar 4.0 Internacional
http://www.aulavirtual.web.ve
De las experiencias obtenidas, se validó el
propósito del estudio y se recomienda aplicar
diversas estrategias metodológicas y didácticas en
los diversos talleres de la carrera, que garanticen el
cumplimiento de las competencias que deben ser
desarrolladas de manera autónoma.
Los recursos educativos diseñados con la
estrategia del microlearning y evaluaciones
formativas empleando con la metodología de la
gamificación, son un valioso aporte para el Taller
sujeto a estudio y es aplicable para todas las carreras
de la institución, iniciando desde los primeros
semestres para ir escalando a las asignaturas que los
estudiantes declaran de mayor complejidad.
A modo de cierre, vale la pena destacar que el
uso de recursos y juegos educativos digitales
representan una iniciativa valiosa, que permiten
abordar la formación profesional de una manera más
activa y centrada en los estudiantes, asegurando
mejores resultados de aprendizaje autónomo,
promoviendo la transferencia de las competencias
generales y/o especificas necesarias para el
desempeño en el campo ocupacional.
Referencias
Arias, F. (2012). El proyecto de investigación.
Introducción a la metodología científica. (6. ª
ed.). Editorial Episteme.
Belloch, C. (2012). Diseño Instruccional. Unidad de
Tecnología Educativa. Universidad de Valencia.
Documento en línea. Disponible
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pd
f
Cárcel, F. (2016). Desarrollo de habilidades
mediante el aprendizaje autónomo. 3C Empresa,
investigación y pensamiento crítico. 5(3), 54-62.
Documento en línea. Disponible DOI:
http://dx.doi.org/10.17993/3cemp.2016.050327.
52-60
Castillo-Mora, M. J., Escobar-Murillo, M. G., de los
Ángeles Barragán-Murillo, R., & Cárdenas-
Moyano, M. Y. (2022). La Gamificación como
herramienta metodológica en la enseñanza. Polo
del conocimiento, 7(1), 686-701.
Crispín, M.; Doria, M.; Rivera, A.; De la Garza, M.;
Carrillo, S.; Guerrero, L.; Patiño; H.; Caudillo,
L.; Fregoso, A.; Martínez, J.; Esquivel, M.;
Loyola, M.; Costopoulos, Y.; Athié, M. (2011).
Aprendizaje Autónomo. Orientaciones para la
docencia. (pp. 10-62). Universidad
Iberoamericana, AC. Documento en línea.
Disponible http://ri.ibero.mx/handle/ibero/2493
Consejos de Rectores de las Universidades Chilena.
(CRUCH). (2007). Guía práctica para la
instalación del SCT Chile. Documento en línea.
Disponible https://sct-
chile.consejoderectores.cl/documentos_WEB/Si
stema_de_creditos_transferibles/documentos_ge
nerales/1.Guia_Practica_SCT_Chile.pdf
Cordero, F. (2018). Diseño de Interfaces Gráficas
para Recursos Didácticos Digitales. DAYA.
Diseño, Arte y Arquitectura. Número 5, Junio
2018 - Diciembre 2018, pp. 11 - 29, ISSN 2550-
6609 (impreso) - E-ISSN 2588-0667 (digital).
Documento en línea. Disponible
https://revistas.uazuay.edu.ec/index.php/daya/ar
ticle/view/189/187
Cornellá, P., Estebanell, M. & Brusi, D. (2020).
Gamificación y aprendizaje basado en juegos.
Consideraciones generales y algunos ejemplos
para la Enseñanza de la Geología. Enseñanza de
las ciencias de la tierra. Revista de la Asociación
Española para la Enseñanza de las Ciencias de
la Tierra. 28(1). 5-19. Documento en línea.
Disponible
https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372
920/466561